リバーブ
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Museの使い方/初心者向け / 文法リファレンス
リバーブとは音の残響を作るエフェクトである。
リバーブもディレイも空間系エフェクトだが、ディレイが山びこのような(音が繰り返される)残響効果であるのに対し、リバーブはトンネルやお風呂場のような残響効果になる。~
Museでは「R」に続く数値でリバーブ量を調節する。
リバーブを大きな値に設定すると音が奥の方に引っ込む効果がある。
*リバーブ設定のためのヒント [#ifea6c26]
**部屋の大きさを表す [#l70ee78b]
※ここでの解説はシミュレート上のものであって、''物理的に正しいものではない''(念の為…)
そもそも何故「狭い部屋」や「広いホール」など部屋の大きさや響き方の違いを音によって感じとることが出来るか…。~
(もちろん壁素材の差などもあるが置いておいて)
それは、発せられた音が自分の耳に届くまでの「時間」による。
#ref(rev1.PNG,,,,,,nolink,,,50%);
つまり音源のリバーブエフェクトでは、”自分に直接ぶつかってくる音” と ”壁に当たって跳ね返ってから自分のもとに届く音” の「時間」と「時間差」を作って部屋の大きさをシミュレートしていると言える。
#ref(rev2.PNG,,,,,,nolink,,,50%);
:余談|
ただし周りが広いほど必ずよく響くというものでもなく。たとえば周りに建物も岩も山も無い草原のような場所だったら音の跳ね返りもほぼ無いので響かない(…はず)~
トンネルや狭いお風呂場で声がよく響くのは、壁が音を反射させやすい硬い素材・ツルツルした素材が多いからだとか。
**音量による効果の違い [#p34e46fa]
※繰り返し言うが''物理的に正しいものではない''…。あくまでシミュレート上の話。
また、同じ大きさの部屋であっても、音量によって音色の輪郭も変わってくる。~
#ref(rev3.PNG,,,,,,nolink,,,50%);
音を小さく&リバーブ量を多くするほど、遠くで聴こえるようなぼんやりとした音になる。~
逆に、音を大きく&リバーブ量を少なくするほど、音ははっきり聴こえるようになる。
これらの特性をうまく使えるようになれば、各楽器の鳴らし方に奥行きを出せるようになると思う。
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Museの使い方/初心者向け / 文法リファレンス
リバーブとは音の残響を作るエフェクトである。
リバーブもディレイも空間系エフェクトだが、ディレイが山びこのような(音が繰り返される)残響効果であるのに対し、リバーブはトンネルやお風呂場のような残響効果になる。~
Museでは「R」に続く数値でリバーブ量を調節する。
リバーブを大きな値に設定すると音が奥の方に引っ込む効果がある。
*リバーブ設定のためのヒント [#ifea6c26]
**部屋の大きさを表す [#l70ee78b]
※ここでの解説はシミュレート上のものであって、''物理的に正しいものではない''(念の為…)
そもそも何故「狭い部屋」や「広いホール」など部屋の大きさや響き方の違いを音によって感じとることが出来るか…。~
(もちろん壁素材の差などもあるが置いておいて)
それは、発せられた音が自分の耳に届くまでの「時間」による。
#ref(rev1.PNG,,,,,,nolink,,,50%);
つまり音源のリバーブエフェクトでは、”自分に直接ぶつかってくる音” と ”壁に当たって跳ね返ってから自分のもとに届く音” の「時間」と「時間差」を作って部屋の大きさをシミュレートしていると言える。
#ref(rev2.PNG,,,,,,nolink,,,50%);
:余談|
ただし周りが広いほど必ずよく響くというものでもなく。たとえば周りに建物も岩も山も無い草原のような場所だったら音の跳ね返りもほぼ無いので響かない(…はず)~
トンネルや狭いお風呂場で声がよく響くのは、壁が音を反射させやすい硬い素材・ツルツルした素材が多いからだとか。
**音量による効果の違い [#p34e46fa]
※繰り返し言うが''物理的に正しいものではない''…。あくまでシミュレート上の話。
また、同じ大きさの部屋であっても、音量によって音色の輪郭も変わってくる。~
#ref(rev3.PNG,,,,,,nolink,,,50%);
音を小さく&リバーブ量を多くするほど、遠くで聴こえるようなぼんやりとした音になる。~
逆に、音を大きく&リバーブ量を少なくするほど、音ははっきり聴こえるようになる。
これらの特性をうまく使えるようになれば、各楽器の鳴らし方に奥行きを出せるようになると思う。
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