MuseでSoundFontを使う
#author("2021-06-16T05:26:19+00:00","","")
*SoundFontとは [#l0ffde0e]
SoundFontとは、ピアノやギター、ドラムなどの楽器波形が収録されたファイル。
特定のソフトウェアで読み込ませると、Midiデータを再生するための[[音源]]として使うことができる。

[[Muse]]も、Ver6.1より正式対応し、SoundFontを[[音源]]代わりに利用できるようになった。


*はじめに [#r8c2b4f8]
*Museでの使用方法 [#t4f0da0f]
** 基本的な手順 [#jd00ff43]
+ 使用したいSoundFontを準備
+ [[「muse.ini」>muse.ini]]の「#SF」エントリーを更新
+ Museの「音源」からSoundFontを選択

**SoundFontの概説 [#hdbf5e43]
*** 1. 使用したいSoundFontを準備 [#r428c317]
SoundFontファイル(拡張子 sf2)、または、楽団編成ファイル(拡張子 sfm)ファイルを、一つのフォルダに格納する。
このフォルダは、次のステップで[[muse.ini]]に指定する場所となる。

SoundFontとは、ピアノやギター、ドラムなどの楽器波形が収録されたファイルで、これを特定のソフトウェアで読み込むことで、事実上の音源として使うことができる。
SoundFontをMuseからしか利用する予定がない場合は、Museフォルダの中に「SoundFont」などの名前でフォルダを作り格納すると良い。
なお、[[インストーラー版Muse]]のデラックス版をインストールすると、自動的にSoundFont格納用フォルダが生成される

SoundFontの種類は豊富で、且つ無料で使えるものも多く残存している。このため、根気があればハードウェア音源並の音質で音楽を楽しめたり、単純に自分が持っていない音色での演奏を堪能することができる。
一方、TimidityやSFZなど、他のソフトウェアでSoundFontを利用している場合は、既にSoundFontを格納しているフォルダを指定すると良い。

ただし、昔はかなり敷居の高い技術だった。理由は、高品質なSoundFontはピアノ独奏でメモリを100MB消費するなど、演奏時の負荷が従来のソフトウェア音源と比較にならないほど高かったことや、演奏できるようにするまでの手順がWindowsベースで考えると難解であったことである。
ただし、フォルダへのSoundFontファイルの格納ルールには以下の制限があるので注意のこと。

しかし現在は、この問題は緩和されつつある。パソコンの処理能力が大幅に高まったことで、巨大なSoundFontでも「ちょっと反応が遅い」程度の負荷で演奏できるようになった。また詳しい知識がなくても、ソフトにSoundFontを設定すれば即演奏可能というくらい、演奏までの手順も簡略化できるようになった。
- フォルダ内に存在するサブフォルダは検索の対象とならない。よって、同一のフォルダ内に全てのファイルを配置する必要がある。(ただし、後述する楽団編成ファイル *.sfm を利用すれば、散逸するフォルダのサウンドフォントもアクセス可能になる)

- MuseにおけるSoundFontの選択操作は、メニューバーによって提供されている。このため、SoundFontや楽団編成ファイルがたくさんあるフォルダを指定すると、メニューバーが見切れない等の不便が生じ得る。(この不便は、楽団編成ファイルを利用しても回避できない)

**SoundFontを使う利点 [#gb2ee8f0]

-手軽に音源を手に入れることができる
-フォントを変える感覚で気軽に音色を変えられる
-SoundFontでは生楽器を直接サンプリングして使えるので、生の管弦打楽器ではハードウェア音源より豊かな演奏ができる
-Windows Vista以降でも安定して使える、むしろメモリが増えた分有利に使える
-音源の改造が容易(極端な話、ピアノ128台のSoundFontが作れる)
*** 2. 「muse.ini」の「#SF」エントリーを更新 [#f6e7285c]
初期化ファイル[[「muse.ini」>muse.ini]]を開き、「#SF」エントリーに、前ステップで準備したフォルダのパスを指定する。
フォルダのパスは、絶対パスまたは、起動するMuseのディレクトリーを基準とした相対パスで指定する。

Explorerを使用している場合は、SoundFontのフォルダを右クリック(アプリケーションキー)し、「パスをコピー」を選択することで、フルパスの取得ができる。
なお、OSによっては、Shiftキーを押しながら操作しなければ表示されないことがある。


**SoundFontにも欠点はある [#g422b657]
*** 3. Museの「音源」からSoundFontを選択 [#ce635e05]
前述までのステップが正常に行なえていれば、Museの「音源」メニューにある「SoundFont」の展開、及び、SoundFontの選択が可能となる。

-演奏負荷が高い(ひどいものでは演奏まで10秒以上待つこともある)
-バランスがまちまち(公表されているSoundFontの多くは音色・音量バランスのバラつきが激しい)
-ほとんど海外仕様(SoundFont・関連ソフトの配布元が海外なので、英語のスキルが必要だったり、日本の音楽と相性が合わないものがあったりする)
-単体ではエフェクトが弱い(SoundFontを鳴らすソフトウェアでは直接かけられるエフェクトが弱いため、エフェクトを重視した演奏ではVSTなどの技術と連携することが必要となる)
なお、楽団編成ファイルは、項目名の冒頭に「*」記号が付与された上で、SoundFontよりも後に表示される。


*MuseにおけるSoundFontの導入 [#g9e83ab9]
** 楽団編成ファイルについて [#ec0c25fd]
「楽団編成ファイル」とは、複数のSoundFont、SFZ形式SoundFont、及び、MuseLoid対応音源を同時に使用するための情報を書き込んだファイルである。

Muse V6.1からは、SoundFontを使って演奏できるソフトウェアと連携する機能が搭載された。音源メニューからSoundFontを指定すると、それを直接演奏させられるようになる。
*** SoundFontの指定方法 [#h250c818]
楽団編成ファイルには、一行に一つSoundFont(拡張子 sf2 または sfz)を指定する。
これによって、指定したSoundFontの音色をそのまま利用できるようになる。

また、SoundFontから特定の音色だけを利用したい場合や、SFZ形式のSoundFontをピアノ以外の楽器に割り当てたい場合には、末尾に半角縦棒「|」と楽器番号やバリエーション番号を指定する。
なお、バリエーション番号 128 に割り当てた楽器はドラムセットになる。

  a340.sf2           | 1        * ピアノ(標準)
  a340.sf2           | 22 /8    * アコーディオン(バリエーション8)
  a340.sf2           | 41       * バイオリン(標準)
  FluidR3 GM.sf2     | 20       * 教会オルガン(標準)
  FluidR3 GM.sf2     | 26 /16   * スチールギター(バリエーション16)
  drumset.sf2        | 17 /128  * ロックドラム
  sfz\music box.sfz  | 11       * オルゴール(標準)
  SGM-V2.01.sf2                 * 残りすべての楽器とバリエーション

**CoolSoft VirtualMIDISynth [#f8519b3b]
配布元(英語):http://coolsoft.altervista.org/en/virtualmidisynth/
採用される楽器(音色)は、先に記述した行の指定が優先される。
最初の行のSoundFontがまずロードされ、楽器の音色に抜けがある場合に、次の行のSoundFontの楽器音色がロードされる。
このため、以下のような手順で楽団を編成していくと良い。

VirtualMIDISynthは、SoundFontを用いてMidiを演奏させることのできるフリーソフトである。上記WEBサイトから最新版をダウンロードすることができる。
+ 最初に、単体で採用したい楽器を指定する
+ 次に、土台となるセット物のSoundFontを指定する
+ 最後に、GSやXGの専用音色を埋めるためのSoundFontを指定する

上記ソフトをインストールすると、MidiドライバーとしてVirtualMIDISynthが追加される。Museでは設定を行うことで、任意のSoundFontがメニューに追加され、それを選択することでMidiを演奏することが可能となる。
なお、楽団編成ファイルの中で「*」を使用すると、行末までに記述された内容をコメントアウトすることができる。
割り当てた楽器の情報などを記述すると良い。

内部的には、SoundFontを含む設定情報を直接VirtualMIDISynthの起動パラメータとして渡している。よって、Musingの際はソフトを操作しているというより、SoundFontを直接鳴らしている感覚で演奏できる。

*** 番号の付替え [#gd350d11]
SoundFontの中には、楽器番号やバリエーション番号が標準的な音源と異なっているものがある。
そのSoundFontから、必要な楽器を抽出するには、小なり記号「<」を挟んで、割付先と採用音色を指定する。

**導入手順 [#t5990f60]
  FluidR3 GM.sf2 | 22/16 < 73/8

*** VirtualMIDISynthをインストールする [#me04e2cb]
上記の記述では、オルガン3(バリエーション16)の音色を、フルートのバリエーション8に設定している。

上記サイトより「VirtualMIDISynth」をダウンロードし、インストールする。

説明は英語だが、基本的に「Yes」、「Next」を選び続ければ特に問題なくインストールすることができる。
*** MuseLoid対応音源の指定方法 [#cb9a7bd0]
MuseLoid対応音源を指定するには、該当する音源の設定情報が記述されたファイル「拡張子 sfz」が格納されたフォルダのパスを指定する。
さらに、「|」記号で区切り、割り付ける楽器の番号を指定する。

インストール後、Windowsの再起動を要求されることがある。ドライバーを組み込んだためなので、再起動することをお薦めする。
  テスト-ML\sfz | 53

*** SoundFontを入手する [#yaefcfcc]
と記述すると、「テスト-ML」というMuseLoid対応音源を、 P53 に設定することができる。

VirtualMIDISynthでは、SoundFontを持っていなければ演奏することはできない。Timidityを持っているのなら、そこに入っているSoundFontを使うのも良い。

今回は、音質・容量・バランス共に整っているSoundFont「GeneralUser GS」を例に説明する。これは主観であるが、30MB付近のSoundFontの中ではかなり優秀なものである。
*SoundFont利用時の注意 [#v5a36fe3]
SoundFontを[[音源]]として利用する場合には、以下の要点に注意する必要がある。

まず、配布サイトへ行き、SoundFontをダウンロードする。配布元では、使用しているSoundFont対応ソフトウェアに合わせて調整されたバージョンがあり、今回の場合は「GeneralUser GS SoftSynth」を選択する。他のバージョンでも音は鳴るが、トーンがずれて聞こえることがある点に注意。
+ 巨大なSoundFontは、演奏時に大量のメモリーを必要とし、ロード時の負荷も高い。このため、PCのスペックに合わせて使用するSoundFontを選択すること。
+ SoundFontは個人でも製作が可能なため、海外のウェブサイトなどで容易に発掘できる。ただし、日本ではグレーゾーンな物や、演奏時のバランスを考慮していない物、コンピューターウィルスを内包した物などもあるため、発掘や公開を意図した使用などには注意すること。
+ 流通しているSoundFontには、GSやXGへの対応を謳う物は多い。しかし、実際の内容は当該ハードウェアやソフトウェア音源と異なっているため、「部分的に互換性のある別物」として扱った方が良い。

入手したファイルはzip圧縮されているので展開すると、SoundFontファイルが現れる。SoundFontの拡張子は「sf2」である。
なお、[[諸熊氏>諸熊]]の管理する[[「SoundFont聞き比べコーナー」:https://hirotaka2014.sakura.ne.jp/mh0406/music/sf_comp/]]にて、SoundFontの聞き比べや代表的な入手先を確認することができる。

*** SoundFontを置くフォルダを作る [#z849283a]

入手したSoundFontを、任意のフォルダに設置する。これは、今後SoundFontを使い分ける時に備えて専用のフォルダを作っておいた方が良い。

例えばMuseの入っているフォルダに「SoundFont」というフォルダを作り、そこに入れる。Timidityを使っているのなら、すでに「C:\timidity\musix\」といったフォルダがあるだろうから、それを活用しても良い。

*** MuseにSoundFontフォルダを関連付ける [#q2364313]

最後に、Museで先ほど作ったSoundFontフォルダを関連付けることで、Museの音源欄にSoundFontの一覧が並ぶ。

設定ファイル「MUSE.ini」を開き、下記のパラメータに、SoundFontが入っているフォルダのパス名を入力する。これはフルパスでなければならない。

 #SF = C:\Programs\MUSE\SoundFonts\

のように記述する。Timidityを使っているのなら、以下のように記述する。

 #SF = C:\timidity\musix\


*掲示板で話題となった主なSoundFont [#mf8b2a6d]

*掲示板で話題となったSoundFont [#h8c5bed1]
ここでは、掲示板で話題となったSoundFontの一部を紹介する。なお情報の追記大歓迎である。

SoundFontについては、インターネットで探せばいろいろ出てくるが、sf2midi.comなどのコミュニティサイトを利用すると効率よく探すことができる。というよりも、SoundFont自体が若干古い規格のため原版の配布元が閉鎖されていることが多く、必然的にコミュニティサイトの利用が求められるケースが存在する。

なお、出所が不明なSoundFontがいくつもあるが、この多くは原版の配布元が閉鎖されている、自作したものをコミュニティサイトへ直接アップロードしているなどの理由が存在する。

また、SoundFontの楽器配列は自由であるので、必ずしもGM128個の楽器が入っているとは限らない。例えばオーケストラ楽器詰め合わせのSoundFontでは、P1からP40くらいまで管弦楽器が並んでいることもある。このため、一般的なMidi演奏を希望するなら、「GM」と付いたSoundFontを探そう。

#hr

** A320U.sf2(9.5MB) [#e579ae42]
** 1. A320U.sf2(9.5MB) [#s46f0dd9]
現在のTimidityに同梱されている軽量SoundFont。一部MSGSと似た音が出るが、基本的にEMU系統の音が出る。バランスは比較的良好。

現在のTimidityに同梱されている軽量SoundFont。一部MSGSと似た音が出るが、基本的にEMU系統の音が出る。バランスは良いが、音がいいわけではない。

** FluidR3 GM(144.9MB) [#oe52c386]

**2. FluidR3 GM(144.9MB) [#o90c518f]
Public domainのSoundFont。原版の配布元は消滅しているが、他サイトで入手可能。多くの音がステレオサンプリングであり、音質は良好だが癖が強い。なお同GSのフォントも入れればSFX系の音が鳴らせるようになる。

** GeneralUser GS(30.5MB) [#i104aa93]
- https://ja.osdn.net/projects/sfnet_androidframe/downloads/soundfonts/FluidR3_GM.sf2/


**3. GeneralUser GS(30.5MB) [#nd65ed35]
汎用性の高いSoundFont。バランスが良く、この近辺のSoundFontの中では扱いやすい。配布元では現在も更新が続いている。

** GiantSoundFont(合計499.9MB) [#vf1d2785]
- http://schristiancollins.com/generaluser.php

合計すると500MBにもなる巨大なGMのSoundFont。音質は優秀だが残響や音量バランスが凄いことになっているため、かなり個性的なSoundFontである。残響・音量設定を取り除ければかなり優秀な一品らしい。

** SGM(240.3MB) [#m6651163]
**4. GiantSoundFont(合計608MB) [#y1531f90]
合計すると600MBを超える巨大なGMのSoundFont。残響が深いため、煌びやかな音が出る。音質や音色の目新しさには優れる。

視聴用としては最も優秀とされているSoundFont。バランスが重視されており、SC-88ProのGS向けMidiの演奏にもそこそこ対応できる。ただし個々の音色が凡庸なので、何でもできるが中途半端という欠点がある。
- https://giantsoundfont.hpage.com/

** AIRFONT380(269.5MB) [#fa6b1465]

巨大でバランスの良いSoundFont。GMのMidi演奏においてはSGMを上回る性能を発揮できる。なお容量が3分の1以下になった「A340」というSoundFontがある。
** 5. SGM(240.3MB) [#ff00831a]
視聴用としては最も優秀とされているSoundFont。バランスが重視されており、SC-88ProのGS向けMidiの演奏にもそこそこ対応できる。ただし個々の音色が凡庸。

- http://www.mediafire.com/file/zo8l3dgf2989266/SGM-V2.01.7z

*より高度な活用術 [#i5bb1ae8]
***注意 [#g663413b]
バリエーション127にもドラムがアサインされているが、XG専用ドラムではない。

大量のSoundFontが集まっているフォルダを指定すると、音源メニューがSoundFontだらけになってしまう。

この場合には、対象のSoundFont名を書き込んだ設定ファイルを作成し、それを入れた専用のフォルダを設けることで緩和できる。
**6. AIRFONT380(269.5MB) [#i9d6d011]
巨大でバランスの良いSoundFont。GMのMidi演奏においてはSGMを上回る性能を発揮できる。なお容量が3分の1以下になった「A340」というSoundFontがある。

*** CFG専用フォルダの準備 [#tdf58f57]
- https://musical-artifacts.com/artifacts?tags=airfont+380
- https://musical-artifacts.com/artifacts?formats=sf2&tags=a340

例えばMuseフォルダ内にCFG専用のフォルダを作り、MUSE.iniにはそのフォルダパスを指定する。

 #SF = C:\Programs\MUSE\SFconf
** 7. Yamaha XG Sound Set(3.68MB) [#a0d0e33c]
Windows98/2000時代に搭載されていたサウンドカードからリサンプリングされた音源。
リサンプリングによって音質が劣化しているが、GS/XG SFX/XGドラムが利用できる。

*** confファイルを書く [#n6a900a8]
- https://github.com/robsheely/AS3-SoundFont-Parser/blob/master/sampleSoundfonts/Yamaha%20XG%20Sound%20Set.sf2

上記のフォルダに、任意の名前のconfファイルを作成する。名前はSoundFont名でもいいし、「基本セット」のような名前でも良い。
***注意 [#q53344c6]
バリエーション64に XG SFX, バリエーション 126〜127 に XG対応ドラム がアサインされている。このため、以下の点には注意が必要である。

メモ帳などのテキストエディタで、以下のテキストを作成する。
- MuseLoidと併用すると、 バリエーション64 が競合するため、どちらかが使えない状態となる。
- GSリセットやGM2システムオンの状態でも上記のバリエーションが利用できる。「GS状態でXG専用音色使える」と書くと聞こえは良いが、ハードウェアやソフトウェア音源との互換性を崩す現象のため注意が必要。尤も、[[S-YXG50]]と[[MU100]]でも挙動違うので、「そんなもん」と割り切ればそれまでだが…
- XGシステムオンに切り替えても、バリエーション番号の配置は変わらないため、XG準拠のデータがそのまま再生できるわけではない。特に、矩形波(P81)のように、バリエーション64のMSB/LSBの違いで通常楽器とSFX楽器が切り替わる気候が無い。
- Zメンバーでは、バリエーションの変更をほとんど受け付けない。またMuseでは、XGシステムオンにした状態でも、GS音源のドラムが使用されるため、ZメンバーでXG専用ドラムを使うことはできない。

 ; 基本セット configfile(名前は自由)
 ; --------------------------------------
 [SoundFonts]
 sf1=C:\Programs\MUSE\SoundFonts\GeneralUser GS SoftSynth v1.44.sf2
 ; --------------------------------------
上記ファイルを、「基本セット.conf」などの名前でSFconfフォルダ内に保存する。「ファイルの種類」を「全てのファイル」にすることを忘れずに。

**8.Timbres Of Heaven GM_GS_XG_SFX V 3.4 Final (376MB) [#v5a4e6d3]
GS/XG/GM2への対応として多くのバリエーション音色が詰め込まれたSoundFont。他サウンドフォントと比べるとかなりの音量がある。

- http://midkar.com/soundfonts/

***複数のSoundFontを一度に読み込む時は? [#x9ebf7e2]
***注意 [#f0bd4d1f]
バリエーション64に XG SFX, バリエーション 126〜127 に XG対応ドラム がアサインされている。このため、以下の点には注意が必要である。

バラけている複数のSoundFontを組み合わせたり、部分的にSoundFontを差し替えたい場合には、以下のようにパラメータをいじって記述する。
- MuseLoidと併用すると、 バリエーション64 が競合するため、どちらかが使えない状態となる。
- GSリセットやGM2システムオンの状態でも上記のバリエーションが利用できる。「GS状態でXG専用音色使える」と書くと聞こえは良いが、ハードウェアやソフトウェア音源との互換性を崩す現象のため注意が必要。尤も、[[S-YXG50]]と[[MU100]]でも挙動違うので、「そんなもん」と割り切ればそれまでだが…
- XGシステムオンに切り替えても、バリエーション番号の配置は変わらないため、XG準拠のデータがそのまま再生できるわけではない。特に、矩形波(P81)のように、バリエーション64のMSB/LSBの違いで通常楽器とSFX楽器が切り替わる気候が無い。
- Zメンバーでは、バリエーションの変更をほとんど受け付けない。またMuseでは、XGシステムオンにした状態でも、GS音源のドラムが使用されるため、ZメンバーでXG専用ドラムを使うことはできない。

 ; Giant_Soundfont 設定ファイル
 ; --------------------------------------
 [SoundFonts]
 sf1=C:\Programs\MUSE\SoundFonts\5.5bank1.sf2
 sf2=C:\Programs\MUSE\SoundFonts\5.5bank2.sf2
 sf3=C:\Programs\MUSE\SoundFonts\5.5bank3.sf2
 sf4=C:\Programs\MUSE\SoundFonts\drumset3.0all.sf2
 ; --------------------------------------

*間接的にSoundFontを利用する方法 [#c998021c]
SoundFontを「Midi音源」として使用できるソフトウェア自体はMuse以外にも多数存在している。
その中には、メディアプレイヤー等でMidiを再生する際の規定の音源として利用できるものがあり、Museからも「音源」として選択することができる。

以下に、代表的なソフトウェアを紹介している。細かい所でMuseと異なる挙動をするため、必要があれば試してみると良い。

上記の文法はVirtualMIDISynthの設定に準じたもので、MUSEではこれをそのまま送信しているだけである。このため、将来VirtualMIDISynthの設定ファイル文法が変化しても、Muse自体はバージョンアップすることなく継続利用が可能なはずである。
** 1. Timidity [#mc2ec459]
GUSパッチやSoundFontを用いてMidiデータの再生ができるソフトウェア。
オープンソースのため、有志による独自拡張の施されたバージョンが点在している。

VirtualMIDISynthの設定文法は公開されているわけではないが、WindowsのSystemディレクトリに入っている。作者に確認した所では、「意味が理解できれば自由に編集しても良い」そうである。
MidiYokeなどのソフトウェアを用いることで、Museからも[[音源]]として使用することができる。また、規定のMidi音源としてドライバー組み込みのできるバージョンが配布されていた時期もあった。

設定ファイルを読めばわかることであるが、音量バランスなどさまざまな設定も行うことができる。例えばZSF_GMのように極端にドラムの小さいSoundFontを使う場合には、他チャンネルの音量を小さくしたconfファイルをMuseフォルダに設置すれば、そちらが反映される。
設定は複雑であるが、インサーションエフェクトや、バリエーションの細かい指定が可能である。

以下、Windowsの32bit版(X86)の場合のパスを記載しておく。64bit版の場合や、OSがCドライブに無い場合は異なるので注意する。

 C:\WINDOWS\system32\VirtualMIDISynth\VirtualMIDISynth.conf
** 2. CoolSoft VirtualMIDISynth [#vbc3dcd7]
SoundFontやSFZに対応したMidiドライバー方式のソフトウェア。メディアプレイヤー等から既定のMidi音源として使用することができる。

Museも、 V6.1〜V7.5 までは、このソフトウェアの機能を借りる形でSoundFontの利用を提供してきた。

利用しているライブラリー「BASS」が同一であるため、基本的にMuseからSoundFontを利用する場合に近い演奏表現が可能である。ただし、以下の点が異なっている。

- 音質やエフェクトの強さを調整することができる
- XGシステムオン受信時、XG専用ドラムがあれば有線利用するか否かが選べる
- 圧縮形式SoundFont (sfpack または sf3) の利用ができる
- SoundFontを常時ロードした状態になるため、対象のSoundFontを編集している時にはリロードの手間が必要になる
- 楽器の割付にはGUIが用意されているが、操作が複雑
- MuseLoid対応音源のロードが困難 (80個近いSFZファイルのロードと割付の手間を伴う)


* VirtualMIDISynth を Timidity と比べてみると [#d960fa73]

SoundFontを使って演奏できるソフトウェアとして著名なものには、Timidityがある。これに対してVirtualMIDISynthは、以下のような違いがある。

#hr

***使用用途 [#p47fbf0c]

結論から言うと、TimidityとVirtualMIDISynthは用途が異なる上共存が可能なので、問題がなければ両方を使い分けることをお薦めする。

VirtualMIDISynthは、演奏の手軽さ、SoundFont導入のしやすさの点でお薦めである。一方で、より上位の演奏を行う場合はTimidityを使うことを推奨する。

#hr

***VirtualMIDISynthが優位なポイント [#ma3b6475]

-動作が軽い(Timidityは、Midi音源として使うというよりも、MidiをWaveに変換する用途が強かった。このため、Midi演奏に関してはVirtualMIDISynthの方が動作が軽い)
-入手したSoundFontで即演奏ができる(TimidityでのMidiの演奏はCFGが必要だが、VirtualMIDISynthは不要。よって、面倒なCFG記述が必要とならない)
-Museの再起動が不要(Timidityを利用した場合、Museでは、曲の演奏や切り替えを行ってもメモリが解放されないので、音色の変更などをするためには定期的にMuseを再起動しなければならない。しかしVirtualMIDISynthではこの作業は不要である。)
-波形加工が効きやすい(TimidityをMidiドライバーとして使った場合、波形加工R=..やQ=.がほとんど効かない。これに対し、VirtualMIDISynthでは、ハードウェア音源には劣るもののこれらの加工が可能である。)

#hr

***Timidityが優位なポイント [#sf341f22]

-部分的な音色の入れ替え(VirtualMIDISynthにはCFGで自由に音色配置を切り替える機能が存在しない。このため、SoundFontの音色がいまいちだと思っても、改造しなければ音色のカスタマイズができない。)
-音量のバランス調整(Timidityでは、楽器音量を個別に設定でき、それも100%以上の音量で出力できる。これに対しVirtualMIDISynthでは楽器毎に音量調整ができず、最大値も100%。このため、ドラムが小さいSoundFontでは他の楽器音量を半減させるなどの処置をしなければ使い物にならなかったりする)
-GUSパッチの利用(VirtualMIDISynthはSoundFontにのみ対応している。GUSパッチは、音色の質は優れているわけではないが、すでにGM音源として洗練されているものが多いので、音楽の視聴には扱いやすい。)
-打ち込む場合の負荷(TimidityではSoundFont演奏後にメモリが残るため、繰り返し演奏する打ち込みでは演奏までの負荷は少なくなっていく。一方でVirtualMIDISynthでは、毎回SoundFontをロードするため、打ち込みにおいては演奏負荷が高くなる。) ※(注)VirtualMIDISynthも(V1.4.0)より、メモリを残すモード選択が可能となった。
-SoundFontのロード方式(Timidityでは、SoundFontから特定の音色だけをロードして使えるため、大容量のSoundFontでも演奏の負荷は大きくない。一方でVirtualMIDISynthは、SoundFont全てをメモリにロードするため、巨大SoundFontの演奏には莫大なメモリが使われる)


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