Museテクニック

ドラムの構成

まずはドラムはどういうものなのかということを知りましょう。

バスドラム

ドラムセットの中でももっとも低い音を出す楽器。
ペダルを踏むことによって演奏する。
バスドラムを2つ用意した構成をツーバスという。ツーバスの場合は両足を使って踏めるので高速なプレイが可能である。

スネア

基本的なリズムを担当する楽器
ハイハットのつぎによくたたかれるものと思って間違いない。(ツーバスだとバスドラムの方が手数が多かったりもしますが)これの音色によってドラムの表情が大きく変わるといってもいい。

タム

おかずを担当する楽器。
通常タムはいくつか用意され高い音を出すタムから低い音を出すタムまで用意されることが多い。

ハイハット

細かい刻みを担当する楽器。
金属製。最も手数が多い楽器なのでドラムの表情付けはまずハイハットからだといって間違いない。これが、無機質なものになるとすべてが無機質に感じられてしまう。 ハイハットにはペダルがついており、踏み方でクローズハイハット、オープンハイハットの大きく分けて2種類の音を出すことが可能である。

ライドシンバル

役割としてはハイハットと同じ。
ハイハットに比べ派手な音をだす。
また、ツーバスで演奏するときはハイハットのペダルが踏めないなどの理由によりライドシンバルがハイハットの代用として使われることが多い。

クラッシュシンバル

いわゆるシンバル。 ドラムの中でももっとも派手な音を出す。

基本編

ここでは本物の叩き方を解説しても仕方ないので、Museにおける基本的な叩き方を解説する。

ハイハット・ライドシンバルの叩き方

リズムを刻む金物の音。ハイハット・ライドシンバルは基本的に表拍を強く裏拍を弱くたたく。
たとえば、4拍子だったらおおざっぱに言えば強弱強弱といった感じである。もっとも、8ビートでたたく場面が多いと思うがその場合でも理屈は同じである。

これらが同一の強さで演奏されるとドラム全体が非常に無機質なように感じられるので最も重要なところといえるだろう。
なお、わざと同じ強さで打ち込む場合もあるがこれは例外中の例外といえる。

ハイハットに残響を付ける

ハイハットは、標準だと残響がほとんど効かず、他のドラム音と比べて、少し抜けたような音になる事もある。
このような時、音源によってはNRPNを送信する事で、ハイハットの残響を増す事が可能である。

X99=29 X98=42 X6=127 X99=29 X98=44 X6=127 X99=29 X98=46 X6=127

これらのNRPNをドラムパートに挿入すると、ハイハットの残響が増す。NRPNが効かない音源もあるが、あまり悪さはしないと思う。

X99=29 → ドラム残響レベル(絶対変化)
X98=42 → ドラムノートナンバー(クローズハイハット)
X6=127 → データエントリ

オープンハイハットの音を短くする

VSCのような音源では、オープンハイハットの残響がかなり伸びる。強弱を付けても伸びる。
そこで、R=58.58.58を追加すると、ハイハットの残響が少しだけ早く収まる。
ただし、他のドラム音も早く消音するようになるので、設定には注意が必要である。

 その他として、音入力後に僅かなフェイドアウトをかける方法もある。

#Z0@ P1 {V100V70:4_4}32

#Z1 o2 {d4r}16

#Z2 o2 {w-10l+8.w-90s+16w+7l+8.w-90s+16}16

 スネアなどの音の伸びが縮むが、ハーフオープンなどの用法にはなる。
残響の関係で次の音への影響が気になる場合は、上記のように非常に弱いペダルハイハットを挟んで止めるといい。
なお一部の音源ではシンバル系の音がかなり伸びるため、後に影響が出る事がある。オールサウンドオフを挟むのも何かと困る

スネアの叩き方

連打

スネアも v の使い方で表情がつきます。

連打部分は強弱が一定だと機関銃のようになってしまいます。
連打を v でクレシェンドさせてやることで、次に来るフレーズが盛り上がります。

@Z P1 
#Z1 o2 x1|_1|
#Z1 |v100 c4/ d64/ d4~64/ (dddddddd)2/ |_1| ;強弱一定
#Z1 |v100 c4/ v60 d64/ v100 d4~64/ v35 v95:4. (dddddddd)2/ |_1| ;連打をクレシェンド

ゴーストノート

演奏上ほとんど聴こえないような極々小さい音で休符などを埋めることによって、スネアの打ち込みが不思議とリアルになります。
この“隠し味的な音”を、「ゴーストノート」と呼びます。

@Z P1 
#Z1 o2 x1|_1|
#Z1 | v100 c4/ d c8/ v70 c v100 d4/|_1|
#Z1 | v100 c4/ d8/ v25 d v100 c8/ v70 c v100 d8./ v30 d16/ |_1|

スネアを叩いたあとで、勢いあまってスティックが弾んでしまった……ような感じを表現。

スネア音を簡単に改造する

 スネアは、音源によっては音色配置が異なっている事があり、他の規格音源で再生させると、音が出なかったりおかしくなる事がある。
GM音源の場合 → o2d4rd8dr4 d8drd4d8r4
GS音源の場合 → o2d4o8fo2d8do8f4 o2d8do8fo2d4d8o8f4
XG音源の場合 → o2d4>c-<d8d>c-4 <d8d>c-<d4d8>c-4
 このような時、他の音源への対応をしようとすると、かなり手間がかかる。特にスネアは打数も多いので、多くはGMに合わせてしまいがちになるかもしれない。

 しかし、せっかくお気に入りの音があるのに使えないのは寂しいし、あらゆる音源に対応させられるものなら、させたいと思う。
そこで、上の例を再現表記を用いて記述すると、スネアの音色変更が比較的容易になる。

o2d4[o2r]d8d,4 d8d,d4d8,4

 和音内が1音でも、とりあえず和音と解釈されるため、再現表記で記述する事が可能になる。

これで例えば、XG専用スネアを使おうとすると、

o2d4[o1c-o2]d8d,4 d8d,d4d8,4

と記述するだけで、全く演奏が狂う事もない。さらに、

o2d4[o8fo2r]d8d,4 d8d,d4d8,4

のように、専用音色を混ぜてスネア音を装飾したデータを、GM用に改定する場合にも、便利である。

注意が必要なのは、和音内でwを用いていた場合、再現表記の前にあるwで打ち消されてしまう事である。

o2d4[w+30o2mw-60r]d8dw-13,4 d8dw+8,d4d8w-7,4

この例では、初めの音ではスネア(o2r)はほとんど聞こえないのに、以降の音ではスネアとエレキスネアの強弱が統一される。

スネアのピッチをいじる

一部の音源ではベロシティの値によって音色が変化するような機構を持つことがあるが、多くの音源において同一波形の発音であることが少なくない。この場合、ベロシティーをきめ細かく設定したとしても思うような効果が得られない場合がある。

ここで、スネアのピッチのみ変化させられれば音色に変化ができ単調に聞こえにくくなる。

方法としては、NRPNを使うこととなるために一部音源では効果が得られない。

@Z X98=38 X99=24
#Z2  |x1o2_4@X6=62d_4X6=64d|

バスドラムの叩き方

2バス

2バスではバスドラムが物理的に2つあるわけであるので左右のバスドラムを意識するならば定位を変えることが有効である。

#Z1  |x1@X98=36 X99=28 X6=36[o2c]8X6=84,X6=36,X6=84, X6=36,X6=84,X6=36,X6=84,|

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